컴퓨터 프로그래밍의 패러다임 중 하나이다. 
객체 지향 프로그래밍은 컴퓨터 프로그램을 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러개의 독립된 단위, 
즉 "객체"들의 모임으로 파악하고자 하는 것이다. 각각의 객체는 메시지를 주고 받고, 데이터를 처리할 수 있다.

객체 지향 프로그래밍은 프로그램을 유연하고 변경이 용이하게 만들기 때문에 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용된다.
또한 프로그래밍을 더 배우기 쉽게 하고 소프트웨어 개발과 보수를 간편하게 하며, 보다 직관적인 코드 분석을 가능하게 하는 장점을 갖고있다. 그러나 지나친 프로그램의 객체화 경향은 실제세계의 모습을 그대로 반영하지 못한다는 비판을 받기도 한다.


기본구성요소 - 

클래스(Class) : 같은종류의 집단에 속하는 속성과 행위를 정의한 것으로 객체지향 프로그램의 기본적인 사용자 정의 데이터형이라고 할 수 있다.  클래스는 다른 클래스 또는 외부요소와 독립적으로 디자인하여야 한다.
객체(Object) : 클래스의 인스턴스(실제로 메모리상에 할당된것)이다. 객체는 자신 고유의 속성을 가지며 클래스에서 정의한 행위를 수행할 수 있다.  객체의 행위는 클래스에 정의된 행위에 대한 정의를 공유함으로써 메모리를 경제적으로 사용한다.
사람이 말로 표현 가능한 모든 것을 객체라 할 수 있다.
메서드(Method), 메시지(Message) : 클래스로부터 생성된 객체를 사용하는 방법으로서 객체에 명령을 내리는 메시지라 할 수 있음. 메서드는 한 객체의 서브루티(Subroutine) 형태로 객체의 속성을 조작하는데 사용된다. 
또 객체 간의 통신은 메시지를 통해 이루어진다.

 

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