1.접지 - 인체 혹은 장비를 전기적충격으로부터 보호하여 인체의 안전과 전기 장비의 잔정적인 동작을 가능하게 해주는 것을 목표로 하는 것으로, 불필요한 전기신호(노이즈)를 대지로 흘러들어가게 만드는 작업입니다.

2.FG접지 (Frame Ground) 

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제품 외함에 연결되는 접지
Frame Ground란 장비의 외함, 분전반의 외함. 케이블 외피 등 금속제에 접지하는 것으로 전기적인 이상 발생시의 누설전류를 접지로 방류하여 전기 장비에 전기적 충격이 가해지지 않도록 하는 역할을 합니다.

3. LG접지

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Line Ground로서, 전원 필터의 접지를 말하며 전원 접지라고도 합니다. 
AC 전원 입력단의 캐패시터와 바리스터 등과 연결된 접지 

3. SG접지

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Signal Ground라고 하는 것, 통신 및 IC 칩 등의 제어신호의 기준 전위 제공을 목적으로 하는 동시에, 기기의 원활한 동작을 주 목적으로 한 접지입니다. 통신이나 IC칩 등의 제어신호는 레벨이 낮고, 광대역의 주파수에서 안정된 신호전달이 가능하여야 하므로, 가능하면 FG나 전원 접지 등과는 별도 접지를 하는 것이 좋습니다.

FG든 LG든 특히 구동장치(서보,모터,인버터) 과는 반드시 분리하여 별도 접지를 해야하며, FG와 LG도 따로 접지하는 것이 가장 좋습니다. 

각 장비를 같이 접지하는 것(직렬접지)를 하는 경우, 당장의 시공이 간단하고 설치비가 저렴하지만, 각 접지 기기간
전위차가 발생할 수 있고, 특히 구동장치의 강한 누설전류가 오히려 접지선을 따라 타 기기로 전달될 수 있으므로, 피하는 것이 좋습니다. 
장비 상호 간의 영향을 주지 않기 위해서는 각 기기를 따로 접속하는 병렬접지(3종접지)를 하는 것이 좋습니다. 이 경우
경비 지출이 많아 질 수 있습니다.

 

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스위치 설정이 ON이면 PROFIBUS 연결이 끊어진다.

첫번째 및 마지막 노드의 스위치 위치는 "ON"이어야 합니다 

첫번째 및 마지막 노드의 버스 연결 PROFIBUS케이블은 항상 왼쪽에 연결해야 하고, (라벨 A1,B1)

케이블 연장선은 항상 오른쪽(A2,B2)

스위치 위치는 다른 모든 노트에 대해 "OFF"여야 함.

 

 

 

1. Profibus Connector 를 연다.

2. 케이블이 얼마나 필요한지 측정, 제거 

3. earth wire를 자르지말고 꼬아준다. (사진상에 얇은 와이어들)

 

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일반적으로 어떤 집합에 대해서,
그 집합의 개별적인 요소
객체지향프로그래밍에서, 어떤 클래스에 속하는 각 개체를 인스턴스 라고 한다.

예를 들면 "목록(List)" 이라는 클래스를 정의하고 그 다음에 "본인목록(My List)" 라는 객체를 생성(메모리를할당)하면 그 클래스의 인스턴스가 생성된다.
또한 변수가 포함되어 있는 어떤 논리식의 변수에 구체적인 값을 대입하여 식을 만드려면 원래 식의 인스턴스가 만들어진다. 


예)

붕어빵 만드는 과정을 Class, Object, Instance 의 관점에서 살펴보면,

붕어빵틀 = Class
붕어빵 = Object
각각의 붕어빵 = Instance
붕어빵을 굽다 = 인스턴스화 하다.

붕어빵이란 Class에 대해 생각해보면
붕어빵틀은 "밀가루반죽" 과 "팥" 이라는 변수(Member Variable)를 가지고 있습니다.
그리고 "굽다"라는 메서드(Member method)를 가지고 있습니다.

그럼 이제 붕어빵을 구워볼까요
일단 붕어빵 틀에 밀가루 반죽과 팥을 집어넣겠습니다. 아! 하나만 만들면 저희가 먹을 수 없으니까 
6개를 만들어 보도록 하죠
각각의 붕어빵에는 저희의 이름을 붙이도록 하겠습니다.

각각의 붕어빵에 서로 밀가루 반죽과 팥의 양을 각각 다르게 집어넣었습니다.
이제 "굽다()"라는 메서드를 호출해서 붕어빵을 굽겠습니다.

지금 과정이 인스턴스화 하고 있는 겁니다.

붕어빵이 다 구워졌습니다. 드디어 객체들이 만들어진겁니다.
붕어빵들을 살펴보면 같은 틀에서 구워졌지만 모양들이 자신만의 개성을 가지고 있죠.
그 각각의 개성을 가진 녀석들을 즉, 실제 붕어빵들을 인스턴스 라고 부르는겁니다.

 

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컴퓨터 프로그래밍의 패러다임 중 하나이다. 
객체 지향 프로그래밍은 컴퓨터 프로그램을 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러개의 독립된 단위, 
즉 "객체"들의 모임으로 파악하고자 하는 것이다. 각각의 객체는 메시지를 주고 받고, 데이터를 처리할 수 있다.

객체 지향 프로그래밍은 프로그램을 유연하고 변경이 용이하게 만들기 때문에 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용된다.
또한 프로그래밍을 더 배우기 쉽게 하고 소프트웨어 개발과 보수를 간편하게 하며, 보다 직관적인 코드 분석을 가능하게 하는 장점을 갖고있다. 그러나 지나친 프로그램의 객체화 경향은 실제세계의 모습을 그대로 반영하지 못한다는 비판을 받기도 한다.


기본구성요소 - 

클래스(Class) : 같은종류의 집단에 속하는 속성과 행위를 정의한 것으로 객체지향 프로그램의 기본적인 사용자 정의 데이터형이라고 할 수 있다.  클래스는 다른 클래스 또는 외부요소와 독립적으로 디자인하여야 한다.
객체(Object) : 클래스의 인스턴스(실제로 메모리상에 할당된것)이다. 객체는 자신 고유의 속성을 가지며 클래스에서 정의한 행위를 수행할 수 있다.  객체의 행위는 클래스에 정의된 행위에 대한 정의를 공유함으로써 메모리를 경제적으로 사용한다.
사람이 말로 표현 가능한 모든 것을 객체라 할 수 있다.
메서드(Method), 메시지(Message) : 클래스로부터 생성된 객체를 사용하는 방법으로서 객체에 명령을 내리는 메시지라 할 수 있음. 메서드는 한 객체의 서브루티(Subroutine) 형태로 객체의 속성을 조작하는데 사용된다. 
또 객체 간의 통신은 메시지를 통해 이루어진다.

 

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Connection Destination
Network No. Station No 맞춰야되고, 그 뒤에 PLC측 주소 맞추고, Connection Test 
Read PLC 하게되면, 네트워크 파라미터 셋팅값도 같이 가져옴.  

만약,  애초 처음에 PLC 셋팅값에 대해 모를경우에는 USB를통해서 PLC셋팅을 해야함

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