래스터 : 래스터그래픽스(Raster Graphics) 이미지, 곧 비트맵은 일반적으로 직사각형 격자의 화소, 색의 점을 모니터, 종이 등의 매체에 표시하는 자료 구조이다. 래스터 이미지는 다양한 포맷의 그림파일로 저장할 수 있다.
인쇄 산업은 래스터 그래픽스를 연속 톤으로, 벡터 그래픽스를 선형 작업으로 부른다.
이미지를 추적하고 레스터를 벡터 아트웍으로 변환해 보자
이미지 추적을 하면 원하는 결과에 따라 설정할 수 있는 여러 옵션이 제공초기값(Default) 설정모습 - 이 설정은 매우 유용한데 특히 콘텐츠를 추적하고 배경과 분리해야 할 때 유용 합니다.충실도가 낮은 사진 - 원본 이미지와 매우 유사 하다 스케치아트 - 필요한 메인 모양을 얻을 때
추적을 세부적으로 조정할 수 있는 다양한 옵션이 이미지 추적 패널에서 제공된다.
이제 이미지가 추적되어 모양으로 변환 됐지만, 아직 편집할 수 없다.
추적을 마치면 아트웍을 확장하여 편집할 수 있다. 추적한 아트웍을 한번 확장하면 다른 추적 설정을 변경할 수 없다.
기본적으로 이 추적이 적용 된다.
확장을 이용하여 벡터 아트웍을 편집 할 수 있다.이제 로봇만 선택하기 위해 직접 선택 툴인 흰색 화살표를 길게 눌러 표시되는 메뉴에서 올가미 툴을 선택한다.로봇모양을 드래그 하여 로봇머리만 선택한다.선택된 로봇머리를 복사하고 붙인 상태, 로봇머리는 일련의 작은 오브젝트로 구성되어 있습니다. 모든 것을 함께 유지하기 위해 그룹화 한다.Shift 키를 눌러 아트웍이 왜곡되지 않게 크기를 알맞게 조정
일러스트에서 이미지를 추적하고 편집 가능한 벡터 이미지로 변환하는 방법을 이해했다면
직접 이미지를 추가하여 벡터 아트웍을 디자인에 추가 해보자
사진텍스터를 추적하여 텍스처가 가미된 배경에 추가하거나, 직접 그린 손글씨를 추적할 수 있습니다.
도형구성도구를 이용하여 결합도 가능하고, 모양을 더하거나 빼기도 가능하다.이모양에서 도형구성도구를 이용하여 결합하게되면이 도구를 이용하여 +표시가 될때 위와같이 합칠 수 있다. 반대로 겹쳐져 있는경우, 도형구성도구에서 Alt 키를 눌러서 마우스커서에 -커서가 나올때 위처럼 겹쳐진 부분을 삭제해서 가운데 부분만 남기고 윗부분 , 아랫부분을 지울 수 있다.수정한 도형들을 겹쳐보았다단, 도형을 선택하지 않으면, 위처럼 도형구성도구 선택시 위 모양과같은 오류 모양 표시가 나옴도형구성도구를 이용하여 위처럼 만들어 보았다.
1.EPS 즉 캡슐화된 PostScript는 PostScript 프린터와 이미지 세터로 인쇄할 수 있는 벡터 형식입니다.
2.Illustrator Template(*.AIT)는 원본 일러스트CC 파일을 저장하고 언제든지 복사본을 열수있음
3.SVG(확장가능한 벡터 그래픽의 여러버젼)는 웹사이트와 같은 용도로 사용할 일러스트CC 아트웍을 저장하는데 사용
4. Adobe PDF 는 파일을 PDF로 저장할 때 사용
Adobe PDF 저장대화상자, PDF에 대한 옵션을 사용자가 지정할 수 있음
PDF용도에 따라 사전설정을 선택하면 된다.
예를 들어 웹사이트에 이 PDF를 게시할 경우 최소파일크기 옵션을 선택할 수 있다.
[최소파일크기]왼쪽 목록 범주 선택 가능
*벡터(Vector): 컴퓨터그래픽에서 이미지 표현방식은 크게 두가지로, 벡터와 비트맵이다.
점과 점을 연결함으로써 수학적 함수 관계의 의해 이미지를 표현하여 선과 면을 만들어낸다. 이렇게 만들어진 선이 두껫값과 색상값, 곡률값을 갖거나 면이 색상 값을 가지면서 이런 점, 선, 면의 요소들이 모여 그래픽을 만듬
벡터의 점은 좌표계(x,y)로 구성되기 때문에 , 비트맵의 픽셀과 달리 이미지의 크기조절이나 변형때문에 해상도까지 깨지지 않습니다. 돋보기로 봐야 할 만큼 크기를 줄이고, 건물 외벽에 붙일 만큼 크기를 키워도 깨짐현상이 없습니다.
그래서 벡터방식은 이곳,저곳, 여기, 저기 적용하는 부분이 많아, 크기조절이 자유로워야 하는 로고나, 여러포인트로 조정되어야 하는 서체, 다양한 크기로 여러 곳에 응용되어야 하는 케릭터 등을 제작할 때 사용합니다.
그리고 픽셀로 구성되는 비트맵보다 용량이 현저히 적기 때문에 파일을 관리하기도 편리합니다.
벡터 방식을 사용하는 대표프로그램은 어도비에서 만든 일러스트, 그밖에 코렐드로우 , 폰트랩 등이 있음.
*비트맵: '비트의 지도'(Map of bits)라는 뜻으로, 각 픽셀에 저장된 비트 정보가 집합된 것입니다.
비트맵은 벡터와 다르게 픽셀의 점 하나하나가 이미지를 이루는 요소이기 때문에 벡터보다 정교한 이미지 표현이 가능합니다. 하지만 픽셀의 수가 많아 질수록 화질은 뛰어나지만, 용량 또한 커지게 되고 이미지를 확대하거나 축소하면 기존 이루고 있던 픽셀의 수가 변하는데, 이로 인해 깨짐 현상과 이미지 품질 저하가 발생하게 됩니다.
비트맵 대표적인 프로그램은 어도비의 포토샵, 그리고 페인터 등이 있음
그래픽요소는 벡터방식의프로그램으로 제작하고, 사진과 같은 이미지 제작은 비트맵 방식으로 제작한다.
두 방식의 차이를 알고 있으면, 작업할 때 해당 작업물에 적합한 방식으로 작업하기에 편할것이다.
컴퓨터는 기계이다. 이 말의 의미는 생각할 수 있는 두뇌가 없다는 뜻이다. 단순히 데이터를 저장할 메모리와 이를 처리하는 연산장치, 그리고 입출력 장치로 구성되어 있다.
여기서 우선 알아야 할 것은 데이터이다. 컴퓨터는 전원을 이용한 기계이기 때문에, 전원이 On 되었을 때(충전), 혹은 전원이 OFF(방전) 되었을 때의 두 가지 상태만을 감지할 수 있다.
이것은 간단히 2진수로서 표현이 있다. 2진수 한 자리는 두 가지 상태의 정보를 표현 가능하다. '1'과 '0'이 바로 그것이다.
데이터를 저장할 메모리 소자가 충전 혹은 방전되거나 하는 상태를 기점으로 1과 0이 세트 되게 된다.
8bit 란?
1개의 비트는 단순히 2가지 상태만을 저장할 수 있기에 정보 저장에 있어서 매우 단편적인 것만을 나타낼 수 있다.
그렇다면 두 가지 비트를 쓰면 어떨까?
2진수 10진수
00 0
01 1
10 2
11 3
앞의 내용과 마찬가지로 2자리의 비트는 4가지 상태의 정보를 표현할 수 있다. 그런데 컴퓨터에서는 보통 8개의 비트를 모아서 8비트를 자주 사용한다. 8비트는 0에서 255까지 모두 256개의 상태를 표현할 수 있다.
00000000 0
00001111 16
11111111 255
2) 바이트(Byte)
이제 좀더 큰 단위의 데이터 크기를 알아보자. 앞서 말했던 비트는 실제로는 너무나 작은 단위이다. 그래서 이를 8개씩 모아서 사용하는 경우가 많다. 그리고 이것을 1바이트라고 부른다. 또한 1 캐릭터(charactor)라고도 한다.
1Byte = 8bit
2Byte = 16bit
3Byte = 32bit
4Byte = 64bit
1바이트는 1캐릭터 라고도 불리운다. 이것은 1바이트를 가지고 한 개의 문자(Charactor)를 표현할 수 있기 때문이다. 물론 영어권의 경우이고 한글과 같은 동양권의 문자를 표현하기 위해서는 한 문자당 2바이트가 사용된다. 우리의 한글 코드가 2바이트 조합형이니 완성형이니 하는 말이 있는 이유가 이 때문이다.
영어권은 정확하게 말하면 8비트(1바이트)가 아닌 7비트 만으로 표현이 가능하다. 7비트의 경우 0~127개의 정보 표현이 가능하며, 특수 문자 및 알파벳을 표현하고도 남기 때문이다.
이런 이유로 우리의 한글과 영어권간에 원초적인 한글 솔루션 문제가 발생한다.
16진수 표현법:
1Byte에 기록된 데이터의 최대 크기는 2진수로 하면 '1111 1111'이다. 실제 사용에 있어서는 이렇게 표기하지 않고 'FF'로 나타낸다. 2진수 4자리가 1개의 16진수로 표현될 수 있기 때문이다. 따라서 1Byte는 8개의 2진수가 아닌 2개의 16진수로 표현된다. 그래서 2진수로 표기하지 않고, (물론 컴퓨터는 2진수 단위로 이해한다. 16진수는 사람이 보기 편리하기 위해 그렇게 디스플레이 하여 사용하는 것 뿐이다) 16진수로서 표기해서 사용한다.
여기에 더해서 한가지 추가하고자 한다면 워드(Word)라는 것이 있다. 1워드는 4바이트로 이루어진다.
따라서 2워드(Word) 는 8바이트(Byte)인 셈이다.
보다 큰 데이터 크기 표현
데이터의 크기를 표현하는 방법에는 비트와 바이트, 워드가 있지만 이들이 표현할 수 있는 크기는 매우 작다. 그렇다면 보다 큰 단위는 어떻게 표현할까?
여기에는 접미어로서 붙는 단위가 있으며, 각각 K(Kilo), M(Mega), G(Giga), T(Tera) 등이다.
1024 bit = 1Kbit
2048 Byte =2KByte
4096 KByte = 4MByte
1024 MByte = 1GByte
1024Gbyte = 1TByte
여기서 무언가 한가지 규칙을 발견할 수 있을 것이다. 바로 우리가 흔히 알고 있는 천의 단위가 컴퓨터에서는 1024라는 것이다. 기존의 1000을 기준으로 하게 된다면 많은 오차가 발생하게 된다. 이런 오차는 실제로 컴퓨터의 하드디스크에서 자주 발생한다. 하드디스크 제조회사의 저장 용량 표기와 실제 사용량이 차이가 발생하는 것은 이런 표기 방법에 따른 오차에 기인한다. 하드 제조업체들은 용량 표기를 1000을 단위로 하는 경우가 대부분이기 때문이다. 요즘 흔히 사용되는 하드디스크의 용량은 6.4GByte 때이다. 이것을 비트로 환산해보면 어마어마한 양이 될 것이다.